2013년 10월 2일 수요일

NEXON 넥슨 기업분석및 새로운 마케팅전략제안,나의견해

NEXON 넥슨 기업분석및 새로운 마케팅전략제안,나의견해
넥슨 NEXON 기업분석과 마케팅전략제안,나의의견.doc


목차
1.들어가며

2.넥슨 기업소개

3.시장환경분석

4.경쟁자 분석
NHN HANGAME
넷마블
네오위즈 피망
NC소프트
블리자드
NINTENDO
EA스포츠

5.넥슨 SWOT 분석
강점(Strength)
약점 (Weakness)
기회 (Opportunity)
위협 (Threat)

6.마케팅전략 제안

7.나의 의견

본문
1)개발 스튜디오 독립을 통한 개발 효율성 및 성과 향상
넥슨이 타기업과의 경쟁에서 우위를 점할 수 있었던 요인 중의 하나는 게임개발 시스템의 변화라고 할 수 있다. 게임사업에는 수요자의 욕구를 지속적으로 충족시켜 줄 게임개발이 가장 중요하기 때문에 그 시스템이 잘 갖추어진다면 경쟁적 우위를 차지할 수 있다. 이런 점에서 보았을 때, 넥슨의 게임개발 시스템은 매우 효과적이라고 볼 수 있다. 현재 넥슨은 ‘데브캣’ 스튜디오를 운영하고 있다. ‘데브캣’ 이란 넥슨이 4년 전 ‘마비노기’를 개발하면서 일종의 브랜드 전략으로 채택한 스튜디오 시스템이다. 현재 ‘데브캣’ 의 가장 큰 특징은 철저하게 개발자 중심이라는 점이다. 건물은 물론 경영으로부터도 완전히 독립해 개발자들로 하여금 개발에만 집중하도록 하고 있다. 시스템을 통해 개발역량이 축적되면 시행착오가 줄어들고 어떤 게임이든지 기본적인 질을 유지할 수 있다. 그리고 이를 통해 안정적으로 히트작을 낼 수 있게 된다.
‘데브캣’ 스튜디오의 개발자들은 항상 오전 8시에 출근해서 오후 5시, 혹은 오전 10시, 오후 7시 등 자율적으로 정한 시간이 되면 모두 퇴근하는 시스템을 갖추고 있다. 그렇기 때문에 개발자들은 자신만의 여가 시간을 가질 수 있다. 이 같은 제도는 창의력과 상상력이 무기인 게임 개발자의 경우 충분한 휴식을 취해야 항상 창조적인 마인드를 유지할 수 있다는 점을 고려하여 시행하고 있다.
‘데브캣’ 스튜디오의 또 다른 특징은 직원들간의 정보공유를 용이하게 해주는 전용 인트라넷의 사용이라고 할 수 있다. 수십 명이 똑같은 프로젝트에 종사하는 게임기업의 특성상 직원들간의 정보공유는 게임개발에서 매우 중요하다고 할 수 있다. 이러한 점을 고려하여 넥슨은 직원들이 인트라넷을 통해 게임이나 회사문화에 관한 생각이나 게임개발에 필요한 아이디어를 공유하도록 하고 있다. 인트라넷을 통해서는 정보공유의 효과뿐만 아니라 직원들과의 친밀도도 높여줄 수 있다. 서로의 호흡을 맞추어 가며 게임을 개발해야 하기 때문에 개발자들간의 친밀도는 매우 중요한 성공 요소가 될 수 있다. 인트라넷의 사용으로 직원들끼리는 모르는 사람이 없을 정도로 친밀도를 높일 수 있다. 또한 인트라넷 덕분에 ‘데브캣’ 에서는 신입직원들도 열흘만 지나면 전부 알게 되어 신입직원들과 경력 있는 직원들 간에 거리감이 없게 된다. 구체적으로 이를 시행하는 방식은 아침에 출근을 하고 자신의 컴퓨터에 로그인 함으로써 출근시각을 회사에 알리게 되는데 이때 회사 또는 팀 내의 다른 사람의 사진을 띄우고 이에 대해서 이름을 입력해야 하는 것이다. 모르는 사람의 사진이 뜨면 주변의 사람들에게 그 이름을 물어서 입력하게 되는데 이를 통해 직원들간에 친밀하게 만드는 시스템이다. 또한 회사 내의 커뮤니티에서 자유롭게 의견을 개진하면서 온라인에서의 만남과 정보 공유가 오프라인에서도 자연스럽게 이어지게 하는 것이다.
한편, 넥슨은 사내의 인력을 자신들의 팀에 필요하다면 다른 팀에서 일하고 있는 경우에라도 요청할 수가 있다. 즉 능력이 있는 사람이고 자신들의 게임에 더 성과를 낼 수 있다면 본인과 현재 소속팀과 협의하여 팀을 옮길 수 있도록 하고 있다. 그래서 다른 회사들의 개발조직과 달리 인력의 이동이 비교적 많은 편이다. 그렇기 때문에 지속적으로 새로운 사람의 새로운 아이디어가 게임마다 발생할 수 있고 발전이 가능한 것이다. 성과가 나지 않는 사람은 팀 내에서 퇴출을 당할 수도 있고 다른 팀에서 뽑아 가지 않는 다면 자연스럽게 회사를 나가야 하므로 직원들은 더욱 열심히 일하게 된다. 일례로 현재 메이플스토리의 개발팀에는 처음 개발한 개발자들은 아무도 남아있지 않다.


본문내용
임에도 수명주기가 있는데 어떤 게임이 시간이 지나면서 활발히 게임을 하는 인구가 줄어들게 되고 수익성이 악화되면서 결국엔 서비스가 중단되는 것이다. 하지만 이런 게임의 수명주기가 넥슨의 게임에는 적용되지 않는 듯 하다. 넥슨의 여러 게임 중 첫 발매작인 “바람의 나라”는 서비스를 시작한지 14년이 지난 2008년 현재에도 충성도 높은 사용자들을 바탕으로 아직도 서비스되고 있으며 메이플스토리 및 카트라이더와 같은 게임들도 꾸준한 인기를 얻고 있는 상황이다. 이러한 넥슨의 게임들은 주로 캐주얼(라이트) 게임이다. 캐주얼 게임은 사용자들의 진입장벽이 낮아 쉽게 사용자들을 유입되는 반면에 쉽게 이탈하기도 하는 특성을 가지고 있다. 그래서 많은 사람들이 넥슨의 게임들이 꾸준한 인기를 끌 것이라는 의견에 회의적이었다.

하고 싶은 말
본 자료는 서울 안암동 K대학교 수업 기말과제로 제출하여 A+를 받았던 리포트입니다

한학기동안 7명의 조원들이 많은 브레인스토밍을통해 열과성의를다해 만들었습니다.

인터넷으로 검색한자료가 아니라 도서관에서 관련교재들을보며 직접 작성한 레포트라 여기서 판매되는다른 자료랑 중복되는내용이 전혀없는 레포트입니다

그래서 실질적으로 참고할만한 부분이 많을거라 생각합니다^-^
 

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