목차 1. 사업 현황 2. 넥슨의 성장 3. 넥슨의 신 성장 모델 4. 넥슨 기업
분석 5. 재무분석 6. 사업전망
본문 사업현황
* 게임 개발지원 및 인큐베이팅 - 2005년
㈜넥슨-㈜탑픽, ‘오즈 프로젝트(가칭)’ 퍼블리싱 계약 체결 - 2005년 드림익스큐션과 워록 서비스 - 2003년
(주)넥슨-(주)부즈, "뿌까" 온라인 게임 공동개발 발표 - 2003년 위젯과 메이플 스토리 서비스 - 2002년
현무인터렉티브와 슈퍼택틱스 서비스 - 2002년 아이에스 인터렉티브와 온라인 게임 공동 개발 - 2002년 소프트맥스, 손오공과
비엔비 어드벤처 패키지 게임 출시 - 2002년 리자드인터렉티브와 크로노스 서비스 - 2001년 소프트맥스와 테일즈 위버
공동개발/서비스 * 케릭터비지니스
3. 넥슨의 신 성장 모델 1) 세계
최초의 명성, 그리고 계속되는 도전 2) 새로운 수익 모델의 지속적인 개발 3) 게임 산업에서 캐릭터 산업으로
바람의 나라
1. 우리나라 최초의 온라인 게임(1996년 4월) 2. 꾸준한 수익 창출 (연100억,
총유저수 200만명, 동시접속자수 10만명) 3. 무료화로 인한 노익장
제라 - 엔시소프트의 리니지와의 맞대결
1. 제라의 시작 - 넥슨 MMORPG의 계보를 잇자. 2. 캐주얼 게임에서 RPG시장으로의 진출 -
캐주얼게임과 MMORPG 장르를 장점을 적절히 융화해 새로운 시장을 창출 3. 문제점 - 수익성 여부
본문내용 * 게임개발및 서비스 * 넥슨 게임개발 및 서비스연혁 * 국내외 퍼블리싱 - 넥슨 유저
커뮤니티 - 다양한 과금 모델 : 기간 정액제 : 맞춤 정액제 : 아이템 판매 : 넥슨 캐시 - PC방
사업 - 해외배급
사업현황 * 게임 개발지원 및 인큐베이팅 - 2005년 ㈜넥슨-㈜탑픽, ‘오즈 프로젝트(가칭)’
퍼블리싱 계약 체결 - 2005년 드림익스큐션과 워록 서비스 - 2003년 (주)넥슨-(주)부즈, "뿌까" 온라인 게임 공동개발
발표 - 2003년 위젯과 메이플 스토리 서비스 - 2002년 현무인터렉티브와 슈퍼택틱스 서비스 - 2002년 아이에스
인터렉티브와 온라인 게임 공동 개발 - 2002년 소프트맥스, 손오공과 비엔비 어드벤처 패키지 게임 출시 - 2002년
리자드인터렉티브와 크로노스 |
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